Эффект NPC: Как видеоигры меняют сознание убийц

В 2025 ГОДУ В ШКОЛЕ БАНДАРУТАМА (МАЛАЙЗИЯ) 15-ЛЕТНИЙ ПОДРОСТОК УБИЛ СВОЮ ОДНОКЛАССНИЦУ. КОГДА ПОЛИЦИЯ ИЗУЧИЛА ЕГО ТЕЛЕФОН, ОНА НАШЛА НЕ ПРОСТО УЛИКИ, А ЦЕЛУЮ СИСТЕМУ МИРОВОЗЗРЕНИЯ, ЗАФИКСИРОВАННУЮ В ДНЕВНИКЕ, КОТОРЫЙ СЛЕДОВАТЕЛИ ПОЗЖЕ НАЗОВУТ «DEATH NOTE JOURNAL».

В этом дневнике, написанном за шесть месяцев до убийства, подросток называл своих одноклассников «субчеловеческими, ничего не стоящими игровыми объектами». Ключевое слово, которое он использовал, «NPC» (Non-Playable Character – фоновый персонаж из видеоигры, чья смерть не имеет значения). Суд Шах-Алама признал подростка невменяемым. Но его дело — не просто трагедия одного больного разума. Это первый случай, когда судебно-психиатрическая экспертиза официально зафиксировала как игровая логика стала частью психотического расстройства, а термин из игровой индустрии — инструментом дегуманизации, позволившим убить. NPC — персонаж, управляемый компьютером. Он существует для антуража, стоит на улице, торгует в лавке, идет по своим делам. Его можно толкнуть, ударить, убить — и, конечно же, ничего не произойдет. Никакого наказания, никакой моральной дилеммы, никаких эмоций. Нажал кнопку и персонаж исчез, а мир продолжил существовать. Игрок волен совершать с такими персонажами почти любые действия, и даже убийство ключевых NPC не лишает возможности пройти игру. Проблема начинается, когда этот же ярлык человек переносит на реальных людей. Клинический случай, зафиксированный в судебно-психиатрическом отчете: старший консультант-психиатр больницы Бахагия Улу-Кинта доктор Иан Ллойд Энтони обследовал подростка и установил, что тот «через погружение в видеоигры стал воспринимать всех людей как NPC — бесполезных, однообразных персонажей, управляемых компьютером и лишенных независимой мысли». Этот ярлык он применял к одноклассникам, учителям, собственным родителям и обществу в целом. В отчете зафиксирован ключевой психологический механизм: подросток был перенесен в мир вымысла и фантазии, оторван от реальности, в параллельный мир, населенный только им самим и жертвой. Он не осознавал необратимости смерти, а верил, что убитая девочка перевоплотится в призрака. В том мире, где он существовал, убийство противника передает игроку его атрибуты, и, убив жертву, он присвоил все ее желаемые черты. После нападения он описал произошедшее двумя словами – «Game over», и добавил, что наконец-то «победил». Судья Адлин Абдул Маджид в своем решении подчеркнула, что природа акта убийства не исчерпывается его физическим характером. Она должна включать тот факт, что объект действия – живое человеческое существо, обладающее независимым от действующего лица существованием, и что уничтожается реальная жизнь в реальном мире, навсегда. Подросток естественно этого не понимал, ведь его психика существовала в другом мире, где NPC не умирают по-настоящему. Психологический механизм – как это работает: 1. Деперсонализация жертвы. В реальном мире, чтобы убить, нужно преодолеть эмпатию. Видеоигры предлагают готовый обходной путь – если человек всего лишь NPC, ему не нужно сочувствовать. Психика преступника как бы помещает жертву в параллельную реальность, где действуют игровые законы. В случае из БандарУтама – было не метафорой, а психотической реальностью: подросток действительно жил в мире, где жертва была объектом, как в игровом мире, а он сам чувствовал себя онемевшим, безэмоциональным и лишенным эмпатии. 2. Десенсибилизация к насилию. Исследования подтверждают: длительное воздействие жестоких видеоигр вызывает десенсибилизацию — притупление эмоцио нальной реакции на насилие. Психиатр Энтони зафиксировал, что состояние подростка ухудшалось по мере того, как он подвергался воздействию интернета, жестоких видеоигр и аниме. К моменту преступления он открыто идентифицировал себя с массовыми убийцами Эриком Харрисом и Диланом Клиболдом, называя их богами. 3. Стирание границы между виртуальным и реальным. Психиатр описал состояние подростка как первичный бред — не ошибочный вывод из опыта, а прямое, непосредственное изменение того, как сама реальность себя предъявляет. Этот бред не поддается переубеждению, потому что не является продуктом рассуждения. Иными словами, для подростка игровой мир был не фантазией, а реальностью. Реальность, в которой он был Кирой – богоподобной фигурой, имеющей право судить и устранять других. Важно понимать, что видеоигры сами по себе не создают убийц. Судья Адлин прямо отвергла версию о том, что убийство было результатом рационального планирования. Каждый существенный элемент плана, на который ссылалось обвинение, был порож ден внутри и самим бредовым, а не рациональным, корыстным обдумыванием, направленным на реальную цель. Цель была выбрана не из-за ссоры или конфликта, а из-за эротоманического бреда, патологической убежденности в том, что жертва его любит. У подростка была сильная генетическая предрасположенность к психическим заболеваниям – институционализированная тетя, дядя с психическим расстройством, родственник, лечившийся от депрессии. Диагноз — шизофрения с психопатическими и садистскими чертами. Игры не создали болезнь, а дали ей язык, готовую систему образов, в которой реальность можно было переписать. Эффект NPC – это не просто игра, а сломанная оптика восприятия, которая позволяет стереть человечность другого. Термин, придуманный геймдизайнерами, стал психологическим инструментом, который убийца применяет к своей жертве еще до преступления. Общество пока не готово к этому вызову. Мы спорим о рейтингах игр и времени за экраном, но не учим главному – различать симуляцию и реальность. А ведь это различие сегодня становится вопросом жизни и смерти. Психиатр, обследовавший подростка из Бандар-Утама, предупредил, что его состояние ухудшалось годами. Никто не заметил и не вмешался, хотя дневник с записями о «NPC» и «Zero Day» существовал за полгода до трагедии. Возможно, самое важное, что мы можем вынести из этого дела – это не запрет на игры, а необходимость читать знаки. И когда подросток начинает называть людей NPC, это уже не игровой сленг, а сигнал бедствия.

Казбек АХМЕТОВ, психолог, докторант КазНУ им. аль-Фараби

Пуля и Геля спасают жизни 

25 ЛЕТ РУКОВОДИТЕЛЬ КИНОЛОГИЧЕСКОГО ОТДЕЛЕНИЯ ОПЕРАТИВНО-СПАСАТЕЛЬНОГО ОТРЯДА ДЕПАРТАМЕНТА ПО...

Правовая модель циркулярной экономики

СЕГОДНЯ ЭКОЛОГИЧЕСКАЯ ПОЛИТИКА УЖЕ НЕ МОЖЕТ ОГРАНИЧИВАТЬСЯ ВОПРОСАМИ ВЫВОЗА,...

Между сервером и законом

МАСШТАБНЫЙ СБОЙ В РАБОТЕ СЕРВИСОВ «ЯНДЕКСА» И ФАКТЫ УТЕЧКИ...

Қасым-Жомарт Тоқаев БҰҰ Биоалуантүрлілік бойынша көшбасшылар саммитінде сөз сөйледі 

Мемлекет басшысы саммитке қатысушыларға ілтипат білдіріп, қонақжайлық танытқаны және...

Олжас Бектенов провел совещание по вопросам цифровой трансформации сферы труда и социальной защиты населения

Премьер-министр Республики Казахстан Олжас Бектенов провел совещание по цифровизации...